Projets Annexes
Section regroupant plusieurs travaux dans divers domaines (Game Programming, Game Design, Level Design, Programming...)
A* en C# pour Unity
Réalisation d'un algorthime de pathfinding A* pour une grille sur Unity dans le cadre d'un POC autour des Kaijus.
Fonctionnement modulaire où l'on peut définir, via des Scriptables Objects, le nombre de déplacement et d'action par créature.
GGJ 2026 - Allegoria
Prototype, sur Unity, d'un jeu énigme en Point & Click pour la Global Game Jam 2026 sur le thème Mask réalisé en 1 semaine.
Dans Allegoria, le joueur incarne un metteur en scène devant choisir quels masques et quelle lumière mettre sur scène pour influencer l'émotion ressentie par le public vers une émotion demandé par le producteur.
J'y ai réalisé les différents objets et boutons diégétiques, le fonctionnement du système d'émotion, les outils de LD pour créer des masques et les outils de LD pour créer des niveaux.
Whale's World - 48h
Prototype sur Unity d'un jeu pour la Brassart Game Jam 2026 sur le thème Vibration se déroulant en 48h.
Jeu d'aventure en top down où l'on joue un sous-marin devant sauver des baleineaux, le coeur du jeu se trouve dans la réception d'onde émise par des animaux et sa copie à l'aide d'un oscilloscope.
J'ai réalisé le player controller et le système de la minimap.
Randomizer Letterboxd
Application en C# permettant de sortir aléatoirement un film stockée dans la watchlist d'un utilisateur Letterboxd choisi, en faisant du web scraping.
L'application tente également de générer les affiches des films, lorsque c'est possible, en recréant un lien selon la nomenclature du code source de Letterboxd.
Cucurbitown - Jeu mobile
Cucurbitown est un POC de jeu mobile de type gestion / city builder dans un thème halloween cartoon sur Unity.
J'ai implémenté les systèmes d'achat et de production, un tutoriel avec ses données stockées sur un document csv, des outils de Level Design pour la création de bâtiment et de monstre ainsi que le player controller.
J'ai également participé activement au Game Design lors des phases d'idéation et de pré-production.
Création de Boss
Dans le cadre d'un exercice de Game Design, j'ai créé un nouveau Boss pour le jeu Blasphemous et ai effectué un document synthétisant les informations nécessaires à sa
compréhension et à sa production.
J'ai donc réfléchi à un personnage pouvant s'implémenter dans le jeu en restant cohérent avec l'univers et les messages de Blasphemous de tel que ce boss pourrait faire partie d'un DLC.
Ce travail m'a permis de m'exercer sur ma capacité à introduire de nouveaux éléments dans un monde déjà créé, en restant fidèle avec l'oeuvre originelle tout en apportant de la nouveauté.
Level Design - HPL Editor
Pour un exercice de Level Design, j'ai pris en main et réalisé une carte sur l'éditeur HPL3 pour le jeu Amnesia The Bunker par Frictional Games,
j'ai également réalisé des scripts customisés afin de suivre mes intentions définies en amont.
La création de cette carte s'est faite en plusieurs étapes allant de la schématisation papier jusqu'à l'implémentation dans le moteur.
Avec cet exercice, j'ai eu l'opportunité de m'exercer sur un éditeur de niveau "in-house" et sur mes capacités à créer et itérer du Level Design.