DaTA
DaTA est un projet qui a débuté en Juin 2025 et se terminera en Juin 2026, avec une équipe composé de 4 personnes et 2 externes, c'est un platformer puzzle 3D humoristique où l'on joue un agent de maintenance
d'une société d'espionnage qui s'est retrouvé piégé dans un ordinateur pas un dangereux virus à l'égo surdimensionné.
L'équipe
Externe :
Deprez Louis - Doublage
Lebon Baptiste - Composing
Game Designer :
Boulenger Pierre - Narative Design / Gestion de Production / Programmation
Boutteau Marius - Game Design
Doyen Thibault - Game Design / Level Design / Tech Art
Lucq Samuel - Game Design / Level Design / Lead Programmation
Mes tâches
J'ai réalisé les contrôles ainsi que le système de physique personnalisé du joueur, j'ai créé le projet Unity et son dépôt et ai managé les autres programmeurs.
J'ai également effectué plusieurs systèmes tels qu'un Narative System permettant la lecture d'audio et l'affichage de sous-titre par un csv, un Audio System avec FMOD,
j'ai aussi produit des outils spécifiques aux besoins des Level Designer et Narative Designer.
L'optimisation a été un point important, c'est pourquoi l'utilisation active des Designs Patterns tel que les Observers ou encore les States Machines a été un point
essentiel, également, la boucle Update n'est pas utilisée.
R&D
La Recherche & Développement s'est majoritairement centrée sur FMOD et son implémentation dans Unity.
Pour les besoins du projet, nous avons décidé de ne pas utiliser l'audio system d'Unity, on a donc utilisé FMOD, mais nous avions des besoins très spécifiques
comme passer des sous-titres automatiquement avec des markers intégrés directement dans la track audio des dialogues ou encore modifier un mesh en fonction du volume sonore.
Ces demandes nous ont donc amenées à créer nos propres méthodes avec FMOD en multi-threading.
Challenge Technique
Les caméras sont le challenge technique, avec notre mécanique d'aimantation similaire à la gravité de Mario Galaxy, il n'est pas possible d'avoir qu'une seule caméra, on doit en avoir
prévu plusieurs pour chaque atelier.
La transition entre ces caméras est également essentielle, c'est pourquoi on utilise Cinemachine pour avoir un contrôle complet sur les paramètres des caméras et sur leurs transitions.