Data
Data est un projet de 3eme année,il a été effectué sur une période d'1 an (juin 2025 - juin 2026) avec une équipe composé de 4 personnes et 2 externes, c'est un platformer puzzle 3D humoristique où l'on joue un agent de maintenance
d'une société d'espionnage qui s'est retrouvé piégé dans un ordinateur par un dangereux virus à l'égo surdimensionné.
L'équipe
Game Designer :
Boulenger Pierre - Narrative Design / Gestion de Production / Level Design
Boutteau Marius - Game Design
Doyen Thibault - Game Design / Level Design / Tech Art
Lucq Samuel - Game Design / Level Design / Lead Programmation / Sound Design
Externe :
Deprez Louis - Doublage
Lebon Baptiste - Composing
Mes tâches
Dans ce projet, j'ai réalisé les contrôles du joueur ainsi que sa caméra, j'ai effectué différents systèmes comme un Narrative System, permettant la lecture de voiceline et l'affichage de sous-titre,
lié à un csv et à FMOD, j'ai également supervisé le projet Unity et le dépôt Github.
En fonction des besoins des Level Designers, j'ai réalisé plusieurs outils pour simplifier le placement des zones de gravité et des métriques du joueur.
L'optimisation a été un point important, c'est pourquoi l'utilisation active des Designs Patterns tel que les Observers ou encore les States Machines a été
essentiel.
R&D
La Recherche & Développement s'est centrée autour de FMOD et son implémentation dans Unity.
Pour les besoins du projet, nous avons décidé de ne pas utiliser l'audio system d'Unity, car nous avions des besoins spécifiques
tel que synchroniser des sous-titres avec des markers intégrés directement dans la track audio des dialogues ou encore modifier un mesh en fonction du volume sonore.
Ces demandes nous ont donc amenées à créer nos propres méthodes avec FMOD en multi-threading.
Challenge Technique
Les caméras ont été le challenge technique, avec notre mécanique d'aimantation similaire à la gravité de Mario Galaxy, il a fallu réaliser un outil permettant de configurer des caméras spécifiques à chaque atelier nécessitant des zones de gravité.
La transition entre ces caméras est également essentielle, c'est pourquoi nous avons utilisé Cinemachine pour avoir un contrôle complet sur les paramètres des caméras et sur leurs transitions.